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Dead Space,Metro,The Last of Us和Oblivion的近距离

更新时间:2019-08-23 14:27 来源:http://www.baozhuanghe123.org
核心提示: 大规模开放世界游戏的环境,特别是近年来,因其代表,规模和设计准确而受到称赞。然而,在光谱的另一端有一些宝石 - 让你感到局促,紧张和渴望休息的环境。这是一种在我们的现实世界中使用的环境设计方法,从花园到建筑,并且在一些游戏环境中得到极好的反映

大规模开放世界游戏的环境,特别是近年来,因其代表,规模和设计准确而受到称赞。然而,在光谱的另一端有一些宝石 - 让你感到局促,紧张和渴望休息的环境。这是一种在我们的现实世界中使用的环境设计方法,从花园到建筑,并且在一些游戏环境中得到极好的反映,创造了让我们陷入狭窄,幽闭恐怖条件的区域。

地下隧道网络Metro系列改编为人类生活,但却以惶恐和紧张的姿态穿过,瞄准了自己的后世界末日的外观和感觉,并且在其设计中产生了幽闭恐惧症,不适和恐惧。这些空间成地唤起了风景迷宫和迷宫的现实世界设计原则,例如死角,曲折和转弯,导致双倍的背部和提升绝望,波动的大小和空间的规模,以及连续和单调的完成(灰色的交响乐)地铁的情况下,使每个表面和区域看起来都一样,但也是一种不屈不挠和压抑的美学。

通常,空间不仅是不舒服的迷宫和隧道的特征,而且它们的年久失修和摇摇欲坠的结构意味着他们对他们的压力和体重持续不断:感觉到,在任何时刻,空间都会在Artyom的头顶上崩溃。隧道也是强大的空间,因为它们对我们来说是一个可信和熟悉的环境;适应现实世界,可识别的幽闭恐怖环境,使虚拟空间变得异常难受。

隧道,渠道和小巷都有自己独特的设计特色。用于从建筑到花园的设计,它们具有令人不舒服的质量,但它们也鼓励和强制移动,将用户引导到特定的地方,打开或有时奖励。在现实世界中,建筑物中的长隧道在它们的末端被戏弄,长的藤架,装饰和植物覆盖,但是黑暗和大气。花园中的小拱门提供了紧张的时刻,然后将你推向更远的地方,有时候是为了获得开放空间的奖励,有时甚至是更加不安的空间 - 恐惧与在环境中发生的渴望 - 持续平衡。

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这种平衡与Metro隧道的结合直接吸引了我们的生存本能:在如此狭窄的空间中,我们的压倒望是逃避并在我们和任何潜在的危险;引入这些空间的任何敌人都会增加另一面墙,但会侵占一面,导致空间越来越接近每一步,加剧恐惧。

缓解压力。这些隧道经常会爆裂成开放区域。在我们的世界中,这种技术已经存在了几个世纪,甚至一些牛津大学的学院也采用了这种方法,将人们拉到小黑暗的门户或相互连接的多风通道上,然后将它们放到大草坪或草地甚至是观赏树林中。在这种幽闭恐慌的情况下,这可能是一种非常令人耳目一新的感觉。

在地铁中,这些偶尔会进入大空间或露天提供环境休息,但几乎没有喘息的机会 - 即使空气想要杀了你。好像幽闭恐惧症环境本身不够舒服,缺乏透气会引起额外的焦虑 - 你必须依靠同样危险,无情和无情的风景来制作防毒面具过滤器,以确保你能够取得进步。在这种缓解和缓解压力的环境中有一种环境讽刺,迅速转向绝望,渴望回到狭窄的隧道,因为它们现在是熟悉的环境 - 也许反映了Artyom与隧道的关系,不知道任何其他的东西到那个环境。这是一个残酷的惩罚。

在令人毛骨悚然的USG Ishimura of Dead Space中,我们在Metro看到的设计有相似之处和不同之处。或者更确切地说,空间和环境设计元素和方法是相似的,但实施和执行方式不同。以第三人称而不是第一人的方式体验他们,而不是感受环境,看到围绕Isaac的墙壁和天花板让我们以人的尺度体验它。大规模开放世界游戏的环境,特别是近年来,因其代表,规模和设计准确而受到称赞。然而,在光谱的另一端有一些宝石 - 让你感到局促,紧张和渴望休息的环境。这是一种在我们的现实世界中使用的环境设计方法,从花园到建筑,并且在一些游戏环境中得到极好的反映,创造了让我们陷入狭窄,幽闭恐怖条件的区域。

地下隧道网络Metro系列改编为人类生活,但却以惶恐和紧张的姿态穿过,瞄准了自己的后世界末日的外观和感觉,并且在其设计中产生了幽闭恐惧症,不适和恐惧。这些空间成地唤起了风景迷宫和迷宫的现实世界设计原则,例如死角,曲折和转弯,导致双倍的背部和提升绝望,波动的大小和空间的规模,以及连续和单调的完成(灰色的交响乐)地铁的情况下,使每个表面和区域看起来都一样,但也是一种不屈不挠和压抑的美学。

通常,空间不仅是不舒服的迷宫和隧道的特征,而且它们的年久失修和摇摇欲坠的结构意味着他们对他们的压力和体重持续不断:感觉到,在任何时刻,空间都会在Artyom的头顶上崩溃。隧道也是强大的空间,因为它们对我们来说是一个可信和熟悉的环境;适应现实世界,可识别的幽闭恐怖环境,使虚拟空间变得异常难受。

隧道,渠道和小巷都有自己独特的设计特色。用于从建筑到花园的设计,它们具有令人不舒服的质量,但它们也鼓励和强制移动,将用户引导到特定的地方,打开或有时奖励。在现实世界中,建筑物中的长隧道在它们的末端被戏弄,长的藤架,装饰和植物覆盖,但是黑暗和大气。花园中的小拱门提供了紧张的时刻,然后将你推向更远的地方,有时候是为了获得开放空间的奖励,有时甚至是更加不安的空间 - 恐惧与在环境中发生的渴望 - 持续平衡。

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这种平衡与Metro隧道的结合直接吸引了我们的生存本能:在如此狭窄的空间中,我们的压倒望是逃避并在我们和任何潜在的危险;引入这些空间的任何敌人都会增加另一面墙,但会侵占一面,导致空间越来越接近每一步,加剧恐惧。

缓解压力。这些隧道经常会爆裂成开放区域。在我们的世界中,这种技术已经存在了几个世纪,甚至一些牛津大学的学院也采用了这种方法,将人们拉到小黑暗的门户或相互连接的多风通道上,然后将它们放到大草坪或草地甚至是观赏树林中。在这种幽闭恐慌的情况下,这可能是一种非常令人耳目一新的感觉。

在地铁中,这些偶尔会进入大空间或露天提供环境休息,但几乎没有喘息的机会 - 即使空气想要杀了你。好像幽闭恐惧症环境本身不够舒服,缺乏透气会引起额外的焦虑 - 你必须依靠同样危险,无情和无情的风景来制作防毒面具过滤器,以确保你能够取得进步。在这种缓解和缓解压力的环境中有一种环境讽刺,迅速转向绝望,渴望回到狭窄的隧道,因为它们现在是熟悉的环境 - 也许反映了Artyom与隧道的关系,不知道任何其他的东西到那个环境。这是一个残酷的惩罚。

在令人毛骨悚然的USG Ishimura of Dead Space中,我们在Metro看到的设计有相似之处和不同之处。或者更确切地说,空间和环境设计元素和方法是相似的,但实施和执行方式不同。以第三人称而不是第一人的方式体验他们,而不是感受环境,看到围绕Isaac的墙壁和天花板让我们以人的尺度体验它。

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