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只是原因2表现摊牌

更新时间:2019-08-11 13:48 来源:http://www.baozhuanghe123.org
核心提示: Just Cause 2是一款在Digital Foundry上为我们推送所有正确按钮的游戏。专有引擎?校验。斯堪的纳维亚开发商?校验。巨大的开放世界? Ingenius基于物理的游戏玩法?划时代的烟火?检查,检查,检查! 上周四到来的PlayStation 3和Xbox 360演示代为我们提供

Just Cause 2是一款在Digital Foundry上为我们推送所有正确按钮的游戏。专有引擎?校验。斯堪的纳维亚开发商?校验。巨大的开放世界? Ingenius基于物理的游戏玩法?划时代的烟火?检查,检查,检查!

上周四到来的PlayStation 3和Xbox 360演示代为我们提供了第一次正确评估DF巢中各个控制台版本的技术和能的机会,远离压缩互联网视频的妥协。

并不是说Avalanche的各种游戏视频不值得一试,请注意:它们有效地展示了技术带来的各种游戏可能。

这是令人兴奋的东西 - 不仅仅是游戏玩家,也适用于其他游戏制作者。在最近DF访问目前正在制作三A标题的开发人员时,Avalanche的视频正在50英寸等离子体的团队会议上展示。有趣的是,这个演示文稿不是关于多边形计数,LOD偏差或帧缓冲。他们正在检查因为Just Cause 2看起来像是有趣所以要播放。

游戏的吸引力的核心是包含一个非常长的抓钩。你用它来自己绞尽脑汁关于在巨大的环境中的任何地方,或者毫不费力地劫持超速驾驶的车辆。

它的进攻能力也令人印象深刻。当然,你可以用它将对手拉向你,但是擒抱枪的聪明才智来了将敌人和物体连接在一起的能力。将你的对手连接到即将爆炸的枪管有吸引力,将它们连接到过往的车辆也是如此。

除了擒拿之外,这个关键的吸引力游戏是它的环境,而这就是Avalanche的技术所在一直在努力脱颖而出。游戏世界的渲染距离绝对是巨大的,即使在最遥远的地区也能保持令人印象深刻的细节保留。跳进一个直升机,达到平流层高度并查看视图:这种特技在第一个Just Cause中令人印象深刻,但它在续集中被提升到一个新的水平。

整体的感觉游戏受到令人印象深刻的灯光模型的支持,具有平滑的大气效果。透明元素如粒子,云和爆炸看起来非常光滑。尽管演示中有34平方公里的游戏世界,但可玩区域内的水源很难找到(可用的游乐区域如此之大,我们仍在寻找)。 Avalanche如何在两个控制台构建中处理此效果将会很有趣。

早期的印象是,Avalanche的代史密斯为PlayStation 3和Xbox 360所有者提供了良好的服务。然而,奇怪的是,虽然整体控制台游戏之间的相似大大超过差异,但Avalanche已经选择了两种不同的方法来实现Just Cause 2的能方面。这里的头条新闻是Xbox 360版本可以在PS3游戏没有的情况下放弃v-sync。

让我们开始对Xbox 360版本进行能分析。

这里很少有惊喜。 Avalanche的帧速率为30FPS。为了保持响应的流动和一致,当游戏引擎挣扎时,v-sync丢失并且撕裂的帧进入等式。在这个视频的过程中,Xbox 360的60Hz输出仅有8%由撕裂的帧组成。切割场景(两个控制台都以自己的方式挣扎),当大爆炸开始时,游戏才真正受到影响。

这里确定帧缓冲区的核心属没有问题。 Xbox 360上的正则2具有完整,必需的1280x720并实现了2x多重采样抗锯齿。

现在让我们将焦点转移到演示的PlayStation 3再现。

这里我们由于在PlayStation 3上运行的Avalanche引擎的渲染属发生了变化,因此可以看到一个非常不同的FPS图。游戏始终保持v-sync,使您在播放时的图像质量更加一致。另外请注意,PS3游戏没有帧速率上限而整体保持平均仅低于30FPS - 就像Xbox 360一样。

这不是我们第一次看到v-sync /撕裂当然,之前有这样的差异。生化危机5有类似的设置,虽然没有未锁定的帧速率。为什么Avalanche选择了两种不同的方法,这很奇怪:根据引擎在每个架构上的执行情况,很可能会分析两个平台的能,并为每个平台选择最佳能。

在图像质量方面,Just Cause 2似乎使用2x梅花形抗锯齿,但由于事实我这并不是决定因素

Just Cause 2是一款在Digital Foundry上为我们推送所有正确按钮的游戏。专有引擎?校验。斯堪的纳维亚开发商?校验。巨大的开放世界? Ingenius基于物理的游戏玩法?划时代的烟火?检查,检查,检查!

上周四到来的PlayStation 3和Xbox 360演示代为我们提供了第一次正确评估DF巢中各个控制台版本的技术和能的机会,远离压缩互联网视频的妥协。

并不是说Avalanche的各种游戏视频不值得一试,请注意:它们有效地展示了技术带来的各种游戏可能。

这是令人兴奋的东西 - 不仅仅是游戏玩家,也适用于其他游戏制作者。在最近DF访问目前正在制作三A标题的开发人员时,Avalanche的视频正在50英寸等离子体的团队会议上展示。有趣的是,这个演示文稿不是关于多边形计数,LOD偏差或帧缓冲。他们正在检查因为Just Cause 2看起来像是有趣所以要播放。

游戏的吸引力的核心是包含一个非常长的抓钩。你用它来自己绞尽脑汁关于在巨大的环境中的任何地方,或者毫不费力地劫持超速驾驶的车辆。

它的进攻能力也令人印象深刻。当然,你可以用它将对手拉向你,但是擒抱枪的聪明才智来了将敌人和物体连接在一起的能力。将你的对手连接到即将爆炸的枪管有吸引力,将它们连接到过往的车辆也是如此。

除了擒拿之外,这个关键的吸引力游戏是它的环境,而这就是Avalanche的技术所在一直在努力脱颖而出。游戏世界的渲染距离绝对是巨大的,即使在最遥远的地区也能保持令人印象深刻的细节保留。跳进一个直升机,达到平流层高度并查看视图:这种特技在第一个Just Cause中令人印象深刻,但它在续集中被提升到一个新的水平。

整体的感觉游戏受到令人印象深刻的灯光模型的支持,具有平滑的大气效果。透明元素如粒子,云和爆炸看起来非常光滑。尽管演示中有34平方公里的游戏世界,但可玩区域内的水源很难找到(可用的游乐区域如此之大,我们仍在寻找)。 Avalanche如何在两个控制台构建中处理此效果将会很有趣。

早期的印象是,Avalanche的代史密斯为PlayStation 3和Xbox 360所有者提供了良好的服务。然而,奇怪的是,虽然整体控制台游戏之间的相似大大超过差异,但Avalanche已经选择了两种不同的方法来实现Just Cause 2的能方面。这里的头条新闻是Xbox 360版本可以在PS3游戏没有的情况下放弃v-sync。

让我们开始对Xbox 360版本进行能分析。

这里很少有惊喜。 Avalanche的帧速率为30FPS。为了保持响应的流动和一致,当游戏引擎挣扎时,v-sync丢失并且撕裂的帧进入等式。在这个视频的过程中,Xbox 360的60Hz输出仅有8%由撕裂的帧组成。切割场景(两个控制台都以自己的方式挣扎),当大爆炸开始时,游戏才真正受到影响。

这里确定帧缓冲区的核心属没有问题。 Xbox 360上的正则2具有完整,必需的1280x720并实现了2x多重采样抗锯齿。

现在让我们将焦点转移到演示的PlayStation 3再现。

这里我们由于在PlayStation 3上运行的Avalanche引擎的渲染属发生了变化,因此可以看到一个非常不同的FPS图。游戏始终保持v-sync,使您在播放时的图像质量更加一致。另外请注意,PS3游戏没有帧速率上限而整体保持平均仅低于30FPS - 就像Xbox 360一样。

这不是我们第一次看到v-sync /撕裂当然,之前有这样的差异。生化危机5有类似的设置,虽然没有未锁定的帧速率。为什么Avalanche选择了两种不同的方法,这很奇怪:根据引擎在每个架构上的执行情况,很可能会分析两个平台的能,并为每个平台选择最佳能。

在图像质量方面,Just Cause 2似乎使用2x梅花形抗锯齿,但由于事实我这并不是决定因素

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